EpicWin – 一个人的任务征途

前阵子在ifanr上看到EpicWin的游戏推荐,便下载下来试玩了一阵。之所以对这个游戏这么有兴趣,一方面是因为它的想法和前阵子参加Nokia的创意有些相似,另外一方面自己也想看看正儿八经地GTD理念如何能和游戏扯到一块。总体说来,这游戏挺有特色,值得一试。

先简单的介绍下游戏吧。EpicWin其实是一款典型的RPG游戏,只是把游戏中的打怪升级和现实的生活结合在一起:通过将自己要完成的事情当作一系列的任务添加到EpicWin中,它们便成为你在这虚拟世界里要挑战的目标,任务可以随便添加,比如去健身,比如洗车,比如打扫卫生等等。当你完成任务,把任务从待办清单待中移除的时候,你就会获得相应的经验值,以及升级后提升各类属性。一句话,EpicWin是一个充满喜感的角色扮演Todolist。下面的视频很好的展示了它的独特之外。

一个好的游戏,优良的画面必不可少。虽然我个人并不喜欢EpicWin这种欧美动漫画风,但整个程序的界面倒也挺符合Epic的含义。初次进入游戏的时候会让用户起名并选择相应的Avatar(有两个还是Lock状态的),而不同的人物类型对应不同的成长方式。刚开始会有几个示范任务来指导用户如何操作,每个任务有相应的经验值以及不同的属性,上手后用户便可以自行添加任务了。随着用户完成的任务数量越来越多,玩家还会在地图上越行越远,取得一路上获得的奇珍异宝,然后Level Up挑战任务小Boss。 刚开始玩的时候还觉得有些意思,但过了一阵子后便觉得对它失去了兴趣,主要原因有以下几个方面。

  1. 游戏的平衡性缺乏。 EpicWin的升级方式是直接与任务的完成情况挂钩的,而完成的任务的多少则是由玩家自己添加,这就意味着用户可以添加许多Dump任务以方便刷分升级(至少我没有试出每次可添加的任务上限)。因此,有的人一天也许得了许多经验值,开启了许多隐藏物品,也意味着他将很快对这游戏失去兴趣。
  2. 难以调动用户兴趣 任务的经验值让用户自己设定也许是个无奈之举,毕竟程序还无法智能到根据用户的输入来判定完成所需要的时间与精力从而给予相应的分值,但如果升级或发现宝物后能给用户带来新的游戏体验也还是能刺激用户玩下去的 。可惜EpicWin的隐藏物品虽然多,但却没让玩家感觉对游戏的进展有太多新的价值。而那近乎一成不变的地图视图,只让人看到一望无尽的孤独旅途。相比之下,Angry Bird和Plant VS Zombee这样新道具新关卡的方式才能更让用户欲罢不能。
  3. 千篇一律的游戏方式 虽然RPG都脱离不了升级打怪的模式,但一个好的RPG其实可以把战斗变得充满乐趣,勇者斗恶龙那种顺序回合出招式的战斗方式放在现在已经很难让人接受了。EpicWin完成任务的方式是按住任务不放然后跳出个小人将该任务一点点敲碎,经验值越高的需要敲越长时间。刚开始时觉得挺新鲜,但每个任务都这样按着屏幕不放确实有些折磨人。仙剑奇侠传可以选择快速战斗,樱花大战和合金装备可以选择快速跳过对话,EpicWin怎么就没想到个设置快速标识完成任务的方式呢?
  4. 任务设置功能不足 虽然对于一个游戏来说有些苛刻,毕竟这不是专门的TodoList,但还是让我觉得它的Todo功能太弱了。添加任务事件的时候只能设置内容以及重复的周期,经验值还可以勉强当作任务的优先级来看,其它的设置就是完全没有了。喜欢简洁的人也许对此并不在意,毕竟Gmail中的Task也是精简之极,不过EpicWin没有Context和Tag,没有Due Time和Notification,离我的期望其实很远很远。

总的说来,EpicWin其实是个不错的游戏,选择的“将现实待办事件转化成虚拟任务”这样把工作事项变成打怪兽也是个不错的切入点,虚实结合本身就很有潜力,毕竟现在大红大紫的Foursquare的联合创始人Dennis Crowley先前的DogDodge就是将吃豆人游戏从虚拟搬到了现实,从而开启早期的LBS服务。(插一句,Foursquare不就是将现实中的某些人“到此一游”的劣习发挥到了极致而已么?)类似的Tweet Defense也将塔防游戏和用户的Tweets数量结合到一起,在推上红了一把。(由于翻墙太累,这个游戏一直没玩。。。)EpicWin如果能有更灵活的配置,甚至也加入社交游戏的概念引入多人协同任务从而增加游戏的互动性,或许能吸引到更多玩家吧。 附上EpicWin的下载地址

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